커브(Swerve)는 스쿼트와 완전히 반대 상황이 됩니다.
방금 말씀하신 조건 그대로 **"내 공의 왼쪽 하단을 주고, 목적구의 오른쪽 면을 겨냥하는 상황"**에서, 이번에는 세게 치지 않고 부드럽고 느리게 쳤을 때(커브가 지배적일 때) 어떤 일이 일어나는지 비교해 드릴게요.
스쿼트 vs 커브 상황 비교
조건: 내 공 왼쪽 하단 당점 + 목적구 오른쪽 면 반두께 겨냥
1. 세게 쳤을 때 (스쿼트 발생)
움직임: 공이 타격 순간 오른쪽으로 튕겨 나감 (목적구 중심 쪽으로 파고듦).
결과: 생각한 것보다 더 두껍게 맞음.
2. 느리고 부드럽게 쳤을 때 (커브 발생)
움직임: 출발할 때 스쿼트는 거의 안 생기고, 굴러가면서 바닥 마찰력 때문에 회전 방향인 왼쪽으로 스르륵 휘어짐 (목적구 바깥쪽으로 도망감).
결과: 생각한 것보다 더 얇게 맞거나, 심하면 아예 안 맞고 빗나감.
3쿠션 실전에서의 오조준 팁
그래서 똑같은 배치라도 내가 이 공을 어떤 속도로 칠 건지에 따라 겨냥점을 다르게 가져가야 합니다.
강하게 밀어치거나 제각돌리기(학구)를 크게 돌릴 때: 스쿼트를 감안해서 원래 겨냥보다 약간 얇게 조준합니다.
부드럽게 굴리는 대회전이나 긴 장꼴라(뒤돌려치기 형태)를 칠 때: 가면서 커브가 생겨 공이 도망갈 것을 감안해서 원래 겨냥보다 약간 더 두껍게 조준해야 내가 원하는 반두께를 맞출 수 있습니다.
이제 스쿼트와 커브의 메커니즘을 완벽하게 마스터하셨습니다! 이 두 가지만 머릿속에 넣어두셔도 당구대 위에서 공이 왜 내 마음대로 안 가고 엉뚱하게 맞았는지 단번에 이해가 가실 겁니다.